Easygoing vs. Hardcore...oder ein Mittelweg?

Herrschaften, ich habe ja schon über diverse Spiele gepostet....und von den diversen Spielen über die ich geschrieben habe, spiele ich tatsächlich nur noch eines:

DayZ. Und ausgerechnet das ist das härteste, gnadenloseste und undankbarste Spiel unter der Sonne.
Mittlerweile hat dieses Spiel... diese Mod... im Alphastadium über eine Million Spieler angezogen.
Warum?



Weil es schön ist ?  -Nicht so richtig. Die Grafik ist zwar detailiert und die Umgebung wirkt echt und aus einem Guss, aber schön ist was anderes.

Weil es interaktiv ist?  -Teilsteils... Die Interaktion mit anderen Spieler beschränkt sich...jedenfalls bei mir...auf das Empfangen einer tödlichen Kugel und das anschließende Verfluchen meines Mörders in schillerndsten Farben.
Aber, wenn man in der Gruppe unterwegs ist, oder mit einem Kumpel, sieht das schon anders aus. Man kann sich gegenseitig verbinden und dem anderen sogar in den Rucksack greifen (ob man was rausholt oder reinlegt, das bleibt einem selbst überlassen).

Weil es zugänglich ist?  -Nö...  echt nicht. Zugänglichkeit sieht anders aus. Etwa so wie Supermario. Man weiß vom ersten Moment an, was Sache ist, und was zu tun ist. Bei DayZ absolut nicht.
Die Planlosigkeit ist der Begleiter des Noobs, und zwar für viele Stunden.

Weil es benutzerfreundlich ist?  -Auch ein Nö! Das Inventar aus der Hölle wurde von Arma 2 übernommen.
Verbessert wurde nix, verändert wurde kaum etwas.

Weil es konsequent ist?  -Ja... DayZ macht keine Gefangenen und keine Kompromisse. Es biedert sich nicht an, und kann mit dieser "Friss oder stirb" Mentalität punkten.
Keine aufgestzten bring mir 10 Orkköpfe und einen Cappuccino mit Sahne.
Die Aufgaben ergeben sich automatisch aus reiner Notwendigkeit.
Ich habe Hunger = Ich muss mir etwas zu essen besorgen, sonst sterbe ich.
Zwischen der Nahrung und mir befinden sich Zombies/feindlich gesinnte Spieler = Ich muss mich bewaffnen
Es regnet und ich habe mich erkältet = Ab ins nächste Krankenhaus und hoffen, dass da ein wenig Antibiotika zu finden ist.
usw.
Es ist somit das krasse Gegenprogramm zu diversen Facebook und Klickibunt Spielen in denen man meist nur Zeit investieren muss um zu gewinnen. Dort muss man nichts besonderes machen, keine Strategien anwenden oder Ähnliches, und zu verlieren gibt's auch nix.

In Sachen MMOs ist es ähnlich. Da haben wir den großen Wegbereiter World of Warcraft, der zugänglich war/ist...aber mit jedem Jahr seiner Existenz weiter vereinfacht wird.
Somit wird der Weg zwischen Aufgabe und Belohnung immer kürzer.
Irgendwann geht es dann nur noch um die Belohnung, und nicht mehr um die Aufgabe oder den Lösungsweg.
Da ziehen leider auch viele andere MMOs nach... aber nicht alle.

Bestes Beispiel "The Secret World".
Dort sind die Kämpfe knackig, und die Belohnungen nicht überbordend. Aber das erstaunlichste: Es gibt Rätsel.
Richtige Rätselketten, knifflig bis schwer.

Diese sind natürlich genau die Storyquests, an die man sich noch lange erinnert, weil man sich mit deren Inhalt beschäftigen muss.
Das beste ist allerdings, dass "The Secret World" keinerlei Hilfestellung gibt. Hinweise sind im Questtext und, ab und zu, in der dezent unheimlichen Spielwelt zu finden.
Keine weiter Hilfe seitens des Spieles... kein an die Hand nehmen,...nix.
Und ich finde es gut. Man fühlt sich ernst genommen und nicht behandelt wie ein hilf- und/oder hirnloses Kleinkind.
Das ist nun natürlich alles ein wenig überspitzt, aber ich denke es ist verständlich, was ich sagen will.

Ein anderes Beispiel ist EVE Online. Dort ist die Gefahr der ständige Begleiter. Man kann sein Schiff, sein teuer erkauftes und erarbeitetes Raumschiff, verlieren indem man von anderen Spielern abgeschossen wird. Da nutzen keine Tränen, kaputt ist und bleibt kaputt.
Viele Spieler haben deswegen mit EVE, nach kurzem anspielen, gebrochen, weil man eine gewisse Frustresistenz oder übermäßige Vorsicht mitbringen muss.
Andere bleiben genau wegen dieser konsequent durchgezogenen Härte des Publishers CCP bei der Stange. ...und das schon seit Jahren.

In den nächsten Jahren bringt CCP ein weiteres Online Ropllenspiel auf den Markt.
"World of Darkness" Alles dreht sich um Vampire und deren Machenschaften und ...wer stirbt...der ist und bleibt tot.
Jawoll. Permadeath à la DayZ steht auf der Tagesordnung und zwar ohne Kompromisse.

Dies dachten sich auch die Jungs von Hammersmith und schreiben an einem Zombie-MMO-Pseudo Sandkasten-Survival Game im Stile von DayZ...und sie nennen es originellerweise WarZ (da sitzen echt ein paar Superstrategen an den Hebeln).
Die ganze Spielejournalie horchte bei einer Pressekonferenz auf, als die Herren verlauten ließen, dass es in ihrem Spiel Permadeath gäbe...alle Spielejournalisten freuten sich, fielen sich tränenüberströmt in die Arme, und waren glücklich eben NICHT über "generisches online RPG mit Zombies XY" schreiben zu müssen, sondern etwas spannendes, ein mutiges "MMO mit Profil".
All diese Hoffnungen wurden in der darauf folgenden Sekunde zerstört, als sich einer der Herren von Hammersmith übers Mikro beugte und das Wort raunte, welches das schöne Kartenhaus zum Einsturz brachte:  "Optional...Our Permadeath is optional."
Ja super... wir versuchen die Spieler von DayZ zu umwerben, wollen aber dem Massenmarkt nicht die Tür vor der Nase zuschlagen. Was machen wir? Wir verwässern unser Spiel und versuchen es allen Recht zu machen.

Dies alles erinnert irgendwie an einen Maler der mit van Goghs Technik etwas auf die Leinwand bringt, das von Picasso hätte stammen können, und damit es dann auch noch dem letzten erzkonservativen Stammtischler gefällt, wird noch der klassisch röhrende Hirsch mitsamt seinem Wald reingemalt.


 
Das klingt jetzt überaus bösartig von meiner Seite, aber selbst in der Bibel steht sinngemäß: "Sei heiß, oder sei kalt. Bist du lau, so spucke ich dich aus meinem Munde."
Kultfilme sind das beste Beispiel.
Ich werfe mal ein paar in den Raum: Highlander, Blues Brothers, Bladerunner, etc.
Von denen hat keiner auf den Massenmarkt gezielt. Da wurden sperrige Science Fiction Geschichten, (damals) unpopuläre Fantasy und "nicht jedermanns" Humor auf Film gebannt. Nicht weil man den Gewinn maximieren wollte, sondern weil man (in dem Falle Russel Mulcahy, John Landis und Ridley Scott) etwas noch nie dagewesenes in die Kinosäle bringen wollte.


Genau dies ist Dean "Rocket" Hall (bisher) mit DayZ gelungen und Funcom geht mit seiner Secret World auch in die, meiner Meinung nach, richtige Richtung.
Konsequenz und Mut zum Profil schafft Fans, bzw. Stammkundschaft...und der loyale Stammkunde ist viel mehr wert als jede Laufkundschaft.
So schaut's aus, Herrschaften.

Kommentare

  1. "Es ist somit das krasse Gegenprogramm zu diversen Facebook und Klickibunt Spielen in denen man meist nur Zeit investieren muss um zu gewinnen. Dort muss man nichts besonderes machen, keine Strategien anwenden oder Ähnliches, und zu verlieren gibt's auch nix."

    Dem kann ich nur zustimmen. Vor allem diesen Facebook Games ist es zu verdanken das das Genre der Aufbauspiele (AoE) total mit knallbunten Grafiken, daemlichem Niedlichkeitsfaktor und ewiger Zahlerei (in real cash) fuer Getreideernte verseucht ist.

    AntwortenLöschen
  2. Ich kümmere mich mal um Dein "Problem"- aber Du hast recht, dieses Genre ist (weil es langsam ist und viele Ansätze für Microtransactions hat) fast völlig zur Geldmaschine mutiert.

    AntwortenLöschen

Kommentar veröffentlichen

Beliebte Posts