Back to the Arcade


Bitte Münze einwerfen....
Vor den Tagen der ersten Atari Heimkonsole träumten alle Kids, die einmal in einer Spielhalle waren, davon SO ein Ding daheim zu haben.
Atari ließ den Traum Wirklichkeit werden und man konnte seine Lieblingsspiele zu Hause so oft und so lange spielen, wie es einem gefiel.
Das ist nun locker 35 Jahre her.
Bisher lief es so, dass man den aufgerufenen Preis zahlt und dann immer noch spielen darf bis man umfällt.
Doch da ziehen dunkle Wolken heran.


Seit dem Aufkommen der Online Rollenspiele und deren Abo-Preispolitik, haben viele große und kleinere Publisher, die sich einen Betriebsökonom leisten können, überlegt wie man mehr Geld aus den Produkten herausholen kann. Das ist ja auch legitim, aber zu oft geht es in eine seltsame, bisweilen sogar dreiste Richtung.
Hand hoch, wer sich noch an das erste Map-Pack von Call of Duty 2 erinnert. Ja da war das Geheule groß.
Waaaaaas für gut 14,-€ nur fünf Multiplayerkarten? Frechheit.
Was damals langsam anlief, ist heute beinahe Normalität.
Die Marketingstrategen von Activision haben einen Versuchsballon gestartet.
"Kommen wir mit nur fünf Karten zum Preis XY durch."


Da wurde das ökonomische Prinzip angewandt, dass es eine helle Freude war.
Heute wird sowas immernoch praktiziert, aber ein wenig vorsichtiger.
Man weiß ja, eben wegen dieser Versuchsballons, wie weit "Der Gamer" bereit ist in den Geldbeutel zu greifen.
Momentan sind viele Spieler sauer auf den Analysten Michael Pachter, weil der sich fragte, warum man bei Activision noch nicht den Multiplayerteil von Call of Duty gebührenpflichtig gemacht hat. Bei deratig vielen abgesetzten Spielen wäre das doch DIE Geldquelle. Die Reihe ist etabliert, also warum sollte man nicht da auch noch Geld rausziehen? (Was man ja auf die ein oder andere Weise schon versucht hat,)
Weil die Konkurrenz sich draufstürzen würde und sagen könnte: "DIE Bösen von Activision ziehen euch sogar noch mit dem Multiplayerteil das Geld aus der Tasche. Aber WIR, die Guten, lassen euch umsonst spielen. Also kauft bitte unseren Shooter."
Das wird soweit gehen, dass viele abwandern (wenn die Qualität stimmt). Dann wird es eine Weile dauern, bis der "Gute" Publisher auf die Idee kommt, dass er mehr verdienen könnte, wenn.... man kann es sich denken.

Um es auf den Punkt zu bringen: Die meisten Publisher hätten es gern, wenn man alle 5 Minuten Spielzeit einen Euro einwirft. Sozusagen zurück in die Spielhalle.

Dieses Verhalten findet man oft in Firmen, die so groß sind, dass Spielentwicklung und Finanzwesen so weit voneinander getrennt sind, dass sich das eine nicht für's andere interressiert.
Wenn alles in kleinem Rahmen abläuft bleiben gewisse Relationen erhalten.
Zum Beispiel die, dass für ein Spiel ein adäquater Gegenwert verlangt wird. Nicht mehr, nicht weniger.
Aber es gibt auch bei kleineren Publishern Negativbeispiele.
Da wäre z.B Hammerpoint Interactive, die sich mit "The WarZ" einen Namen machen wollen. Ich hoffe wirklich, dass Folgendes nicht für die generelle Qualität des Spieles steht. Aber man wird schon ein wenig stutzig.
Denn nach einigem Stöbern in diversen Alpha/Beta Reviews und Foren, stolpert man zwangsläufig über den Onlineshop.
Der wird zwar vollmundig als "non-gamebreaking" bezeichnet, weil man keine Waffen oder Fähigkeiten kaufen kann, aber er hat einen Haken.
Das fällt nur denjenigen auf, die sich länger damit beschäftigen.
Ein Betatester meinte, dass es sehr auffällig sei, dass man dauernd über Waffen stolpere (auch im Normalfall seltene Highpower Snipergewehre) aber kaum über Wasser, Nahrung, Verbandszeug und Antibiotika.
Nun, das hat einen Grund:  Diese Gegenstände (und alberne Hüte) gibt es nämlich im Onlineshop von Hammerpoint Interactive für echtes Geld zu kaufen.


Diese Tatsache gekoppelt mit der Erkenntnis, dass man in The WarZ sehr schnell durstig wird, stinkt doch sehr nach Geldgier.
Auch wenn man einen eigenen Server mietet (60 Tage für 89,-$) ist der Shop anscheinend aktiv.
Nun bleibt zu hoffen, dass dies nur zu Testzwecken eingeführt wurde und nicht im richtigen (mehr oder minder Vollpreis Spiel) so bleibt.
Denn, wenn sich die Community erstmal gegen einen Entwickler stellt (der in diesem Falle auch nur auf dieses EINE Pferd gesetzt hat), ist dieser meist sehr schnell in Erklärungsnot.
Dies ist schon des öfteren passiert ist, bestes Beispiel: Das Monoclegate der Firma CCP.
Hier wurde mal "ausprobiert" wie weit man gehen kann.
So hat man in EVE Online nicht nur dieMöglichkeit einen beinahe Fotorealistischen Avatar zu kreiren, nein, man kann ihn auf noch mit allerlei Krimskrams aus dem Onlineshop ausstaffieren.
Nun kommen wir zum "ausprobieren". Es wurde nun für ein Monokel der Spottpreis von rund 70 Dollar aufgerufen.


Die Spieler liefen Sturm und ein guter Teil der Spieler wanderte ab (die meisten in Richtung Perpetuum Online), CCP ruderte sehr schnell zurück, man entschuldigte sich aufs Höflichste, doch der Schaden war angerichtet.
EVE hat sich mittlwereile erholt und läuft wieder mit stabilen Abozahlen. Trotzdem haben die Entwickler einen ordentlichen Hieb in die Nieren kassiert und werden eine derartige Nummer nicht ein zweites mal abziehen.

Jeder Laden, jedes Restaurant und jede Firma läuft besser, wenn er/sie seine/ihre Kunden ernst nimmt und nicht versucht das allerletzte aus ihnen herauszuholen.
Dies ist zwar bereits bei einigen Betreibern von Online Spielen angekommen, aber noch lange nicht bei allen.
Auch Kunden, die man nicht sehen oder anfassen kann, sind Kunden.
Und Ehrlich gesagt fühle ich mich wohler, wenn ich als Spieler (Kunde) gesehen werde, und nicht als gesichtslose Cashcow, die es zu melken gilt solange es geht.

Die Message an alle Publisher ist so alt, wie der erste Kaufladen: Verkaufe gute Ware zu entsprechenden Preisen, und die Kunden werden kommen.
Wirst du allerdings gierig, bleiben sie fern.... und erzählen jedem WARUM sie fernbleiben.

Sollte es doch mit den ganzen inGame Shops in diese eher negative Richtung gehen, wäre es zwar enttäuschend... aber sicherlich würde es niemanden groß überraschen.


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